El Irredento

Otra de las clases extras que hemos añadido para compensar el retraso es el Irredento.

El Irredento es un enano que ha defraudado a su pueblo y ha sido marcado en la frente con la Runa de la Vergüenza. Sobre él recae una dura maldición por la que debe buscar la gloria en combate. La maldición hace más resistente al enano, pero le impide aceptar la ayuda de los demás.

De hacerlo, será dos veces maldito y perderá todo aquello que le puede llevar en el futuro a la redención.

La influencia de los Matadores de Warhammer es evidente, y las mecánicas de la clase son extremadamente complicadas, haciendo que ser un Irredento tenga grandes ventajas pero sea extremadamente complicado mantener la clase.

La genial ilustración, como siempre, obra del brutal Jagoba.

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«Prometí proteger a mi pueblo o morir. Por lo que a mí respecta, ya estoy muerto, así que ni se te ocurra ponerme esa venda».

Clave: [Luchador].

Competencia en armaduras: ninguna.

Competencia en armas: armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, armas marciales cuerpo a cuerpo.

Equipo inicial: una gran hacha, una manta, una mochila y un odre.

Razas disponibles: enano.

Talentos de Irredento

Maldición del Rompejuramentos. Fallaste a tu pueblo y ahora estás maldito por tu juramento. Tienes una resistencia y una vitalidad inigualable, por la que no tiras dados para aumentar tus PG al subir de nivel. En lugar de eso, cada nivel añades tantos PG máximos como 15+CON. Además, tras cada descanso recuperas todos tus PG.

Por último, si recibes cualquier efecto o conjuro ajeno a ti y que te otorgue PG, resistencias, invulnerabilidades, aumento de CA, eliminación de una enfermedad, veneno o maldición, que te estabilice o que te resucite, te convertirás de inmediato en un Guerrero, de dos niveles menos de los que tenías. Ni que decir tiene que cualquier enano decente te odiará furibundamente.

Un Lugar en el Recuerdo. Desde nivel 2, al final de cada asalto, recibes 1 punto de Poder por cada 10 PG de daño que hayas recibido durante dicho asalto. Puedes añadir tantos d6 al daño que causas cuando consigues golpear con un arma [A Dos Manos] como el Poder que tengas. Este Poder no se gasta al atacar, pero se perderá tras realizar un descanso.

Como acción bonus, puedes gastar el Poder que quieras para sanarte tantos d6 como Poder hayas gastado.

Redención. Al alcanzar el nivel 10 obtienes la redención, para convertirte en la más grande leyenda de los enanos. Se cantan canciones sobre tus hazañas y no hay enano que no conozca tu rostro y te ofrezca su ayuda.

Además, se levanta la maldición que pesa sobre ti y ya no tiene efecto la Maldición del Rompejuramentos, aunque mantienes tus PG máximos.

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Otra de monstruos

Como muchos sabréis, durante el verano hemos estado puliendo mucho y especialmente el sistema con el que funcionan los PNJs y los monstruos. Muchos habréis visto ya la plantilla de PNJs que presentábamos hace unas semanas. En dicha plantilla, se representan las criaturas más especiales, los personajes con “nombre”,los seguidores, compañeros animales o ciudadanos que tienen algo de importancia en la trama.

Sin embargo, en los juegos de mazmorreo es habitual utilizar también algunas criaturas genéricas. Por ejemplo, en una mazmorra llena de goblins, puede que el jefe goblin tenga un nombre y una personalidad marcada (con lo que dará uso a la ficha de pnj), pero habrá tal vez una docena de goblins que no tendrán tanta importancia. Tal vez entre todos estos extras goblins hayan diferentes tipos (por ejemplo, una pareja de ancianos goblins), pero no dejan de ser “extras” que probablemente no estén ahí para otra cosa que no sea combatir (o ser interrogados de forma violenta).

Para todos estos casos, hemos ideado una plantilla de personaje reducida, ideal para incluirse en las aventuras que publiquemos sin ocupar mucho espacio, en la que se indican:

  • Nombre y claves.
  • Nivel
  • Puntos de Golpe
  • Salvaciones
  • Daño de ataque/s
  • Resistencias/Vulnerabilidades/Invulnerabilidades
  • Habilidades especiales

Y ya está. El nivel determina tanto el modificador de impacto del ataque, como el modificador a las pruebas de atributo o la CD a la cual se resisten los efectos y conjuros del monstruo. Seguro que la tabla siguiente os suena:

Nivel Mod. Ataque Prueba atributo Dificultad conjuros
0 +2 +0 8
1 +3 +1 9
2 +4 +2 10
3 +5 +3 11
4 +6 +4 12
5 +7 +5 13
6 +8 +6 14
7 +9 +7 15
8 +10 +8 16
9 +11 +9 17
10 +12 +10 18
11 +12 +10 19
12+ +12 +10 20

Y diréis: “faltan cosas indispensables”. Sí. Las solucionamos con las claves, a las cuales añadimos tres claves nuevas: [Lento], [Rápido] y [Bobo].

Los extras normales tienen un movimiento de 12 metros, y una Iniciativa de +0. Si poseen la clave [Lento], el movimiento será de 6 metros y la Iniciativa se tirará con desventaja, mientras que si tienen la clave [Rápido] el movimiento será de 18 metros y la Iniciativa se tirará con ventaja.

Por otro lado, la clave [Bobo] considera que el personaje tiene una puntuación de Inteligencia de 1, a efectos de ver si un personaje tiene la Inteligencia suficiente para ser objetivo de un conjuro o efecto.

Otra es que las resistencias, vulnerabilidades e invulnerabilidades ahora vienen definidas por letras. De tal forma que un monstruo que tiene “RES a,b,c” tendrá resistencia al daño contundente, cortante y perforante, de armas no-mágicas.

De esta forma, además de los más de 60 seguidores, compañeros e invocaciones que se incluirán en el manual, también se van a añadir unas tablas en las que vendrán los monstruos clásicos con sus rasgos comprimidos. Uno por línea.

Y eso es todo por hoy. Como siempre, todo feedback es bienvenido.

Hoja de Otoño

Hoy os traemos las mecánicas de la hoja de otoño. Se trata de una orden monástica de elfos de los bosques, una suerte de monjes armados. Son luchadores rápidos y muy especializados en los filos otoñales, espadas cortas de doble hoja.

Esta orden de monjes de los bosques forma el brazo armado de los druidas de Silvania.

Mecánicamente son combatientes ligeros con una altísima movilidad y que requieren de un posicionamiento táctico muy importante para sacarles todo el provecho.

La ilustración es muy particular. Se trata de un elfo de los bosques tatuado con motivos religiosos (del Equilibrio) y sin una pizca de pelo. ¿Alguna vez habéis visto un elfo calvo o rapado? Pues aquí lo tenéis, como siempre, obra de Jagoba Lekuona.

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Clave: [Bribón].

Competencia en armaduras: ninguna.

Competencia en armas: armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, arcos largos, espadas cortas, espadas largas, filos otoñales.

Equipo inicial: dos filos otoñales, una manta, una mochila y un odre.

Razas disponibles: elfo de los bosques.

TABLA DE PROGRESO DE LA HOJA DE OTOÑO
Nivel Talentos
1 Corte Otoñal, Viento de Invierno.
2 Brisa Primaveral.
3
4
5 Brote Estival.
6
7
8
9
10

Talentos de la Hoja de Otoño

  • Corte Otoñal. Puedes cargar a una velocidad imposible en línea recta arrasando con tus filos otoñales todo lo que hay en el camino. Una vez por turno, cuando realices una acción de Correr en línea recta y con tu valor de movimiento completo, todas las criaturas que se interpongan en tu camino deben superar una salvación de Reflejos con CD igual a 8 + tu bono de competencia + tu DES o sufrirán tantos d6 de daño cortante como tu nivel de Hoja de Otoño. Puedes utilizar Corte Otoñal siempre y cuando sostengas un arma [Ligera] y [Sutil] en cada mano. No obstante, si las armas no son filos otoñales, las criaturas afectadas tendrán ventaja en la salvación de Reflejos.
  • Viento de Invierno. Eres excepcionalmente rápido. Siempre y cuando tu velocidad no sea 0, todos los ataques a distancia que te tengan como objetivo tienen desventaja y obtienes ventaja en todas las salvaciones de Reflejos.
  • Brisa Primaveral. A partir de nivel 2, tu entrenamiento y naturaleza silvana te permiten moverte con mayor soltura. Puedes emplear tu acción bonus en realizar una acción de Correr o Separarse.
  • Brote Estival. Desde nivel 5, cada vez que lances un arma con la clave [Arrojadiza(X/X)] empleando tu acción, puedes hacer que vuelva a tus manos de forma inmediata. Una criatura en la trayectoria puede intentar atraparla empleando su reacción para realizar una prueba de atributo de Destreza a CD 20.

El devenir de los mecenazgos

He leído estos días en diversas fuentes un buen número de críticas (y de críticas a las críticas) acerca de cómo debe ser o no un mecenazgo. Todo esto después de un nuevo mecenazgo fallido, el de Earthdawn.

No es mi intención predicar nada, ni decirle a nadie cómo tiene que actuar. Mucho menos voy a darle instrucciones a alguien sobre cómo tiene que llevar sus negocios o proyectos.

Por tanto, lo que pretendo es realizar una reflexión acerca de la naturaleza de los mecenazgos y su utilidad. No considero que sea necesario por esto tener que haber creado un proyecto, ni un mecenazgo. De hecho, mi experiencia con el mecenazgo de Eirendor sólo me ha hecho reafirmarme.

Creo que durante este texto el lector podrá encontrar también algunas cosas importantes a tener en cuenta a la hora de embarcarse en un proyecto. Como siempre, se trata de una opinión personal, y cada uno es libre de seguirla o no, por tanto, que ningún ser de piel fina se ofenda, por favor.

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Naturaleza de un mecenazgo

Hablamos mucho de que si tal mecenazgo es bueno y si tal es malo, de si tal merece y de si tal no, pero a menudo nos olvidamos de lo más importante. ¿Cuál es el valor real que un sistema de mecenazgos aporta a la sociedad?

Yo creo que un mecenazgo permite a un autor independiente (o a una pequeña editorial con pocos recursos) realizar proyectos que tienen un fuerte apoyo popular. En este sentido se entiende que se trata de buenas ideas que la gente apoya.

Sin embargo, es muy frecuente que algunas empresas utilicen el mecenazgo como fuente de ingresos adicionales, ya que eliminan intermediarios (los cuales, por otro lado, encarecen mucho el producto) y otorgan beneficios antes de terminar el producto, en lugar de a uno, dos o tres meses vista.

De esta forma, estas empresas ofrecen golosinas (stretch goals) para que sea mucho más atractivo comprarles su producto directamente y de forma anticipada.

Creo que se trata de una mala praxis. No veo mal que, en los tiempos que corren, la venta se haga directamente sin intermediarios (distribuidora y tiendas), por medio de mensajería y demás. Lo que veo mal es cobrar al usuario anticipadamente por un producto sobre el cual el propio usuario no tiene ninguna posibilidad de valorar. Claro, puede valorar lo que le vendas en campaña, que sin duda será maravilloso. O si le envías el PDF. Pero eso es raro, sobretodo en los mecenazgos yankees.

Un Préstamo

En mi opinión, cuando alguien se mete a realizar un mecenazgo (o una preventa, para mí no hay mucha diferencia), lo que debe tener claro es que los mecenas están prestándole dinero.

En lugar de llegar a un compromiso con el banco, la editorial (o el autor independiente) llega a un compromiso directo con los mecenas, a los cuales debe explicarles lo mejor posible cómo es el proyecto y a qué va a parar su dinero.

En ese sentido, no podemos establecer los criterios comerciales habituales en la elaboración de un producto. Es decir, al banco, cuando nos presta dinero, nosotros tenemos que devolverle intereses. A los mecenas, cuando nos prestan dinero, no sólo no se les devuelven intereses, sino que se les cobra el precio normal del libro (aquí tiene mucho que ver la legislación y las leyes para el precio de los libros).

Por tanto, es necesario repercutir los intereses en los mecenas y, ya que no se les puede ofrecer una rebaja en el precio del libro (en función de lo recaudado), el método que considero más justo es mediante el empleo de las metas físicas.

Esto también induce a nuevos mecenas a unirse, por supuesto, sería hipócrita no reconocerlo. Pero el caso es que es lo justo.

El Precio

Mucho se dice acerca del precio. Como a mí me explicaron en su momento, se dice que el precio de un manual debe ser igual al doble de la suma del coste unitario + el beneficio. ¿Por qué? Pues por que entre distribución y tiendas se reparten el 50% del precio unitario, con lo que dejan a la editorial o autor independiente un 50% de su precio total, cantidad con la que tienen que pagar el coste del libro y obtener los beneficios.

Para mí, en un mecenazgo, ésto no debería aplicarse. Es decir, la editorial (o autor independiente) se va a llevar entre un 80% y un 90% de la cantidad recaudada. El resto se irá en comisiones de la plataforma y paypal, impuestos y otros. Por tanto, aquí tenemos el segundo motivo por el que no es justo cobrar a los mecenas el mismo precio que a los clientes por venta tradicional. Y de nuevo, un motivo más para crear metas físicas con el excedente.

Me gustaría también añadir que deberían intentar reducirse al máximo los beneficios directos durante un mecenazgo. ¿Tienes un mecenazgo muy exitoso? ¡Pues haz una tirada mayor, que te permita tener más libros y a un coste menor! El problema es venderlos y almacenarlos, claro está. Pero oye… ¡Es tu gran proyecto! ¡Arriesga algo tú también! ¡Que no arriesguen sólo los mecenas!

Escuchando

Algo importantísimo es que escuches (o leas) a tus mecenas. Te van a hartar con preguntas que creías resueltas y con preguntas a mala leche. Van a llevar tus nervios y te van a desesperar. Los vas a odiar.

Sin embargo, si aguantas y les lees, si intentas ver lo que te intentan decir, verás que muchos de ellos pueden tener razón. En el fondo, es duro porque tienes que tratar con cientos de “banqueros” a los que tienes que convencer de que tu proyecto es bueno y merece la pena.

Y estos mecenas, a diferencia de los banqueros, ni son ignorantes ni buscan el dinero. Quieren un juego y están dispuestos a pagar por ello.

Ojo, no digo que tengas que cambiar tu juego y realizarlo como ellos quieran. No. Lo que digo es que debes atender al feedback, analizar qué demandan y valorar si quieres darlo o no.

Lo más probable es que te descubran aspectos que no conocías o que no habías cuidado del todo bien. En este sentido, fidelidad a tus ideas y humildad sobre la forma de aplicarlas.

Conclusiones

Todo este tema de los mecenazgos da para mucho, mucho más. Habría para hablar de mucho más: tema de comunicación, plazos de entrega, etc. Sin embargo, no será hoy, ni seré yo quien hable de todo eso.

Me gustaría resumir todo esto:

Si vais a empezar un mecenazgo, tened en cuenta que el beneficio directo del mismo debería ser primero para los mecenas, y que incluir vuestro beneficio como cantidad necesaria para lanzar el producto es algo poco ético y que además, al encarecer el producto y carecer de metas físicas, va a hacer que se os apoye menos.

Me gustaría que no olvidarais nunca que, cuando hacéis un mecenazgo, se os está financiando, no se os está pagando por un trabajo. El beneficio, ya llegará con la venta posterior.

 

Cambios en Clases y Razas

Como bien hemos explicado en las redes sociales, hemos modificado la forma en la que se presentan las razas y las clases, estableciendo nuevos talentos, añadiendo a los semielfos, aumentando la importancia de las claves de categoría y ampliando el rango de razas permitidas por clase.

 

Las clases se agrupan en cuatro categorías, que determinan las salvaciones y los PG, de la siguiente forma:

TABLA DE CATEGORÍAS DE PERSONAJE
Categoría Competencia en Salvación PG Iniciales PG al subir de nivel Clases
[Bribón] Reflejos 9 + CON 2d6 + CON Bardo, Cazador de Demonios. Hoja de Otoño, Pícaro
[Luchador] Fortaleza 15 + CON 2d10 + CON Adalid, Bárbaro, Explorador, Guerrero, Irredento, Pionero, Señor de las Bestias, Vagarr
[Mago] Voluntad 9 + CON 2d6 + CON Brujo, Guardián Arcano, Hechicero
[Sacerdote] Voluntad 12 + CON 2d8 + CON Caído, Clérigo, Druida

Os dejamos a continuación, el texto que se añade al capítulo de trasfondos, donde se habla de las razas:

Raza

Cada personaje pertenece a una raza concreta. Elige tu raza entre las siguientes, pero hazlo teniendo en cuenta las razas permitidas por tu clase.

Cada raza tiene una serie de particularidades y otorga las claves de raza, tipo de criatura y tamaño, el valor del movimiento de PJ, los idiomas conocidos y los talentos raciales.

Alto Elfo

Claves: [Elfo], [Feérico], [Medio].

Movimiento: 12 metros.

Idiomas: Seldeín y Común.

Elegantes, gráciles e inteligentes, los altos elfos son los seres feéricos más nobles y aristocráticos. Tienen una afinidad muy especial con la magia y su linaje incluye los más gloriosos archimagos que ha conocido alguna vez el mundo.

Estos elfos son algo más pequeños que los humanos y de una constitución más fibrosa y liviana. Tienen las orejas puntiagudas y su carácter es muy elitista. Suelen tener una gran desconfianza natural hacia el resto de razas, pese a que llevan aliados con los humanos de Valdheim más de dos milenios.

Talentos Raciales

Afinidad Arcana. De forma natural, te has rodeado de lo arcano. Sumas tu nivel a tu Poder Máximo.

Sentidos Agudizados. Tienes los sentidos mejorados, por lo que obtienes ventaja en las pruebas de atributo de Sabiduría que impliquen el oído o la vista.

Elfo de los Bosques

Claves: [Elfo], [Feérico], [Medio].

Movimiento: 14 metros.

Idiomas: Seldeín y Común.

Los elfos de los bosques dicen habitar Valdanar desde la Primera Edad. Cuentan que en aquella época todo el continente estaba poblado por bosques y el poder del Equilibrio era mucho más fuerte de lo que ha sido nunca.

De una altura ligeramente superior a los altos elfos, los elfos de los bosques son joviales y amistosos, aunque guardan con celo la región de Silvania, a la que no quieren exponer a los peligros que han devastado el resto del continente.

Talentos Raciales

Sentidos Agudizados. Tienes los sentidos mejorados, por lo que obtienes ventaja en las pruebas de atributo de Sabiduría que impliquen el oído o la vista.

Soñador. Estás sintonizado con las energías del Equilibrio. Cada vez que duermas en un terreno boscoso, tu descanso dura 4 horas en lugar de 8 y puedes descansar cada 12 horas en lugar de cada 24 horas.

Enano

Claves: [Enano], [Humanoide], [Medio].

Movimiento: 10 metros.

Idiomas: Khozled y Común.

Antaño una raza orgullosa que vivía en un enorme reino subterráneo, los enanos son una especie en extinción que sobrevive errando de un lado a otro o estableciéndose en pequeñas comunidades de grandes ciudades como Valdheim o Frontera. La única ciudad enana que permanece en pie es la decadente Dun Orein, toda vez que Dun Roakn ha sucumbido al Caos.

Son bajitos, extremadamente corpulentos y resistentes, suelen tener largas barbas de vistosos colores, predilección por la cerveza y un carácter muy tosco. Aunque son testarudos, suelen ser gente de palabra.

Talentos Raciales

Resistencia Natural. Tu dureza natural te otorga ventaja en las salvaciones de Fortaleza para evitar venenos y resistencia al daño de veneno.

Visión en la Oscuridad. Estás acostumbrado a vivir en minas y construcciones subterráneas, por lo que obtienes visión en la oscuridad a 24 metros de distancia.

Humano

Claves: [Humano], [Humanoide], [Medio].

Movimiento: 12 metros.

Idiomas: Común.

Los humanos son la especie predominante en Eirendor. Habitan tanto las grandes ciudades como las pequeñas aldeas. Ni siquiera es raro encontrar grandes cantidades de humanos en los grandes bastiones de otras razas, como Silvania o los Antiguos Reinos Enanos.

Talentos Raciales

Ambición y Progreso. Como humano, vives de forma más apasionada que el resto de razas, por lo que aprendes y te desarrollas con facilidad. Cada vez que subas a un nivel par, puedes añadir un punto a la puntuación del atributo que escojas. No puedes superar de esta forma una puntuación de 20 en ninguno de tus atributos.

Semielfo

Claves: [Semielfo], [Humanoide], [Medio].

Movimiento: 12 metros.

Idiomas: Común.

Los elfos y los humanos siempre se han sentido atraídos entre sí. Por un lado, los elfos disfrutan de las ganas de vivir y la pasión de los humanos. Por otro lado, los humanos consideran a los elfos especialmente atractivos. Por eso no es raro que entre ambas razas se hayan creado mestizos.

Estas criaturas no están bien vistas en las sociedades élficas, aunque pueden encajar en gran cantidad de comunidades humanas.

Físicamente son muy parecidos a los humanos, aunque poseen las puntiagudas orejas y los rasgos suaves y estilizados de sus ancestros élficos.

Talentos Raciales

Linajo Feérico. Tienes ventaja en las salvaciones para resistir los conjuros y efectos que te intenten imponer el estado encantado.

Sentidos Agudizados. Tienes los sentidos mejorados, por lo que obtienes ventaja en las pruebas de atributo de Sabiduría que impliquen el oído o la vista.

El Caído

Buena parte de las clases que se han añadido al manual de Eirendor tenían su germen en historias o aventuras ya contadas. Otras eran viejas ideas de cosas que teníamos claras que queríamos incluir.

La clase del caído es diferente, es especial. Trabajando en la ilustración del adalid, Jagoba creó unas cuantas versiones con toques más oscuros y tenebrosos. De esas versiones nació la idea de crear un personaje antagónico al clérigo, algo que teníamos pensado hacer más adelante.

Mantener el favor de Lux no es sencillo, y es fácil caer en una espiral de egoísmo, depresión y violencia. La clase del caído nos permite trabajar en ese sentido la moralidad de los clérigos, permitiendo a los Árbitros y jugadores que lo deseen que la moralidad y la clave [Bueno] tomen protagonismo en la campaña.

Como siempre, todo comentario es bien recibido.

Nota: Se adjunta la lista de conjuros al final de la clase.

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«Sirves a una diosa que te ignora. Puedo entenderte, eres tan débil como lo fui yo. Pero entonces descubrí cómo hacer que sean los dioses quienes me sirvan a mí. Ahora soy mucho más poderoso. Te lo demostraré».

Claves: [Maligno], [Sacerdote].

Competencia en armaduras: armaduras ligeras, armaduras medianas, armaduras pesadas y escudos.

Competencia en armas: armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, armas marciales cuerpo a cuerpo, armas marciales a distancia.

Equipo inicial: una cota de escamas, un escudo, una manta, una espada larga, una mochila, un odre y un símbolo impío.

Razas disponibles: humano y semielfo.

Los clérigos de Lux tienen que lidiar con un gran inconveniente. Las energías oscuras de Nix están deseando corromperlos para volverlos en contra de su diosa. Cuando lo consiguen, el clérigo se convierte en un caído, un clérigo oscuro.

Aunque existen más formas de obtener el poder oscuro, casi todos los caídos profesaban antes una gran fe en Lux. Las decepciones de la vida o una personalidad excesivamente egocéntrica pueden ser los detonantes perfectos para el radical cambio de fe.

Los caídos no están bien vistos en prácticamente ningún lugar de Eirendor, por lo que suelen pasar desapercibidos haciéndose pasar por guerreros o clérigos de Lux. Todo esto queda en evidencia, claro está, cuando emplean alguna de sus terribles artes oscuras.

TABLA DE PROGRESO DE CAÍDO
Nivel Talentos
1 Magia Divina.
2 Devorador de Almas.
3
4
5 Intervención Divina.
6
7
8
9
10

Talentos de Caído

  • Lanzamiento de Conjuros. Como conductor del poder oscuro, eres capaz de lanzar aterradores conjuros. Empleas magia divina, y conoces los conjuros que se indican en la Lista de Conjuros de Caído. Tu atributo de lanzamiento de conjuros es la Sabiduría. Para poder lanzar conjuros debes mostrar un símbolo impío.
  • Devorador de almas. A partir de nivel 2 puedes escoger uno de los objetos que lleves encima: una armadura, una espada, un escudo, un talismán. Mientras esté en tus manos, este objeto adquiere la clave [Maligno] y te permite extraer las almas de los seres moribundos. Cuando una criatura con las claves [Bestia], [Celestial], [Feérico] o [Humanoide] muere, puedes tocarla con el objeto y absorber su alma, condenándola eternamente y permitiéndote recuperar tanto Poder como el nivel de la criatura. No podrás superar tu Poder Máximo de esta forma. El efecto es extraordinariamente vistoso y no dejará dudas de su naturaleza impía.
  • Intervención Divina. Desde el nivel 5, puedes invocar a Nix para que intervenga en tu favor. Para ello, debes usar tu acción, implorar la ayuda de la deidad y explicar la asistencia que buscas. Tienes un porcentaje de posibilidades igual a tu Poder Máximo de que tu petición sea atendida. Si tienes éxito, no puedes usar otra vez este talento en 7 días. De no ser así, puedes usarlo otra vez tras finalizar un descanso.
Nombre Conjuro Rango
Guía divina A Voluntad
Intimidar bestia A Voluntad
Protección contra la lluvia A Voluntad
Remendar A Voluntad
Resistencia A Voluntad
Soltar A Voluntad
Sonido A Voluntad
Toque gélido A Voluntad
Atormentar Rango 1
Condena Rango 1
Crear o destruir agua Rango 1
Detectar el bien Rango 1
Detectar magia Rango 1
Detectar venenos y enfermedades Rango 1
Drenaje Rango 1
Escudo de fe Rango 1
Hechizar persona Rango 1
Infligir heridas Rango 1
Orden Rango 1
Protección contra el bien Rango 1
Rayo guiado Rango 1
Vida falsa Rango 1
Arma espiritual Rango 2
Augurio Rango 2
Aumentar atributo Rango 2
Calmar emociones Rango 2
Ceguera/Sordera Rango 2
Detectar pensamientos Rango 2
Detectar trampas Rango 2
Inmovilizar persona Rango 2
Llama continua Rango 2
Localizar objeto Rango 2
Oscuridad Rango 2
Protección contra el veneno Rango 2
Silencio Rango 2
Sin rastro Rango 2
Ver lo invisible Rango 2
Zona de verdad Rango 2
Caminar sobre las aguas Rango 3
Círculo mágico Rango 3
Clarividencia Rango 3
Crear comida y agua Rango 3
Disipar magia Rango 3
Don de lenguas Rango 3
Espíritus guardianes Rango 3
Fundirse con la piedra Rango 3
Hablar con los muertos Rango 3
Maldición Rango 3
Miedo Rango 3
Protección contra la energía Rango 3
Quitar maldición Rango 3
Ralentizar Rango 3
Reanimar a los muertos Rango 3
Recado Rango 3
Revivir Rango 3
Toque vampírico Rango 3
Adivinación Rango 4
Confusión Rango 4
Controlar el agua Rango 4
Libertad de movimiento Rango 4
Localizar criatura Rango 4
Marchitar Rango 4
Tentáculos negros Rango 4
Transformar piedra Rango 4
Comunión Rango 5
Contagio Rango 5
Descarga flamígera Rango 5
Escudriñamiento Rango 5
Expulsar el bien Rango 5
Falso doble Rango 5
Historias y leyendas Rango 5
Ligadura de los mundos Rango 5
Misión Rango 5
Modificar recuerdos Rango 5
Nube aniquiladora Rango 5
Plaga de insectos Rango 5
Revivir a los muertos Rango 5
Aliado de otro mundo Rango 6
Barrera de cuchillas Rango 6
Crear muerto viviente Rango 6
Dañar Rango 6
Desintegrar Rango 6
Encontrar la ruta Rango 6
Festín de héroes Rango 6
Palabra de regreso Rango 6
Prohibición Rango 6
Visión verdadera Rango 6
Dedo de la muerte Rango 7
Desplazamiento planar Rango 7
Etereidad Rango 7
Jaula de fuerza Rango 7
Resurrección Rango 7
Símbolo Rango 7
Tormenta de fuego Rango 7
Campo de antimagia Rango 8
Controlar el clima Rango 8
Debilitar mente Rango 8
Terremoto Rango 8
Palabra de poder: Matar Rango 9
Proyección astral Rango 9
Resurrección verdadera Rango 9
Umbral Rango 9