Recortando: Locura

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Revisando el contenido del libro (algo que hacemos constantemente), hemos querido eliminar las partes que no terminaban de encajar con lo que creemos es un manual básico de reglas.

Una de estas partes es la referente a las reglas de Locura. Estas reglas son prácticamente iguales a las de la SRD de quinta edición. Nos parecen sin duda interesantes, pero creemos que su aplicación es demasiado circunstancial para el espacio que requerirían dentro del manual.

Aunque estaban incluidas en el capítulo de aventuras del borrador que os pasamos a finales de Agosto, queremos dejar constancia por aquí de su existencia, para que quien las necesite las emplee (tanto para Eirendor como para cualquier juego compatible con quinta edición).

Locura

El mundo de Eirendor se está volviendo cada vez más oscuro e incomprensible para sus habitantes. Algunas situaciones son especialmente horripilantes y pueden provocar secuelas mentales en los aventureros.

Es necesario distinguir tres tipos de locura en función de su duración:

  • La locura a corto plazo dura 1d10 minutos.
  • La locura a largo plazo dura 1d10x10 horas.
  • La locura indefinida únicamente puede finalizar cuando sea curada mediante el conjuro Restablecimiento Mayor o una magia más poderosa.

Resistirse a la locura requiere habitualmente superar una salvación de Voluntad. De no superarse la salvación, debe tirarse 1d100 y consultar el resultado en la Tabla de Locura a Corto Plazo, en la Tabla de Locura a Largo Plazo o en la Tabla de Locura Indefinida.

 

TABLA DE LOCURA A CORTO PLAZO
1d100 Efecto (duración 1d10 minutos)
1-20 El personaje queda en estado paralizado, ensimismado hasta que reciba algún daño.
21-30 El personaje queda en estado incapacitado y grita, ríe o llora.
31-40 El personaje queda en estado asustado. Emplea sus acciones en huir de la fuente de su miedo.
41-50 El personaje balbucea. No puede hablar normalmente, ni lanzar conjuros.
51-60 El personaje está rabioso y emplea su acción para atacar a la criatura más cercana.
61-70 El personaje experimenta alucinaciones y tiene desventaja en las pruebas de atributo.
71-75 El personaje obedece lo que todo el mundo le dice mientras no sea algo autodestructivo.
76-80 El personaje experimenta una irresistible necesidad de comer algo raro (porquería, suciedad, musgo, despojos, etc).
81-90 El personaje queda en estado aturdido.
91-100 El personaje queda en estado inconsciente.

 

TABLA DE LOCURA A LARGO PLAZO
1d100 Efecto (duración 1d10x10 horas)
1-10 El personaje siente la necesidad de realizar una actividad concreta una y otra vez (contar monedas, lavarse las manos, rezar…).
11-20 El personaje experimenta alucinaciones y tiene desventaja en las pruebas de atributo.
21-30 El personaje sufre paranoia extrema. Tiene desventaja en las pruebas de atributo de Sabiduría y Carisma y en las salvaciones de Voluntad.
31-40 El personaje siente extrema repulsión contra algo concreto, como si estuviera afectado por el conjuro Antipatía/Simpatía.
41-45 El personaje sufre un fuerte delirio y cree estar bajo los efectos de una poción.
46-55 El personaje se encuentra unido por la superstición a una criatura u objeto. Tendrá desventaja en las tiradas de ataque, pruebas de atributo y salvaciones si está a más de 12 metros de su “amuleto de la suerte”.
56-65 El personaje queda en estado cegado (25%) o ensordecido (75%).
66-75 El personaje padece temblores incontrolables que le dan desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de atributo que impliquen Fuerza o Destreza.
76-85 El personaje sufre amnesia parcial.
86-90 Cada vez que el personaje sufre daño debe superar una salvación de Voluntad CD 15 o ser afectado como si hubiera fallado una salvación contra un conjuro de Confusión. El efecto de la Confusión dura 1 minuto.
91-95 El personaje pierde la capacidad de hablar.
96-100 El personaje queda inconsciente. No despierta ni siquiera al recibir daño.

 

TABLA DE LOCURA INDEFINIDA
1d100 Defecto
1-15 El personaje piensa que emborracharse le mantendrá sano.
16-25 El personaje guarda cada cosa que encuentra.
26-30 El personaje cree ser otra persona, imitando su ropa, su forma de hablar y su nombre.
31-35 El personaje intenta llamar la atención de todos, retorciendo la verdad, exagerando y mintiendo.
36-45 El personaje se obsesiona con su objetivo y es capaz de hacer cualquier cosa para conseguirlo.
46-50 El personaje sufre una apatía absoluta por todo y por todos.
51-55 El personaje se siente juzgado constantemente y reacciona violentamente.
56-70 El personaje cree ser la criatura más lista, más sabia, más fuerte, más rápida y más hermosa que existe.
71-80 El personaje cree tener enemigos poderosos que le vigilan, le siguen de cerca y conspiran contra él.
81-85 El personaje sólo confía en su amigo imaginario.
86-95 El personaje es incapaz de tomarse nada en serio.
96-100 El personaje disfruta matando gente.

 

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