Cambios en Clases y Razas

Como bien hemos explicado en las redes sociales, hemos modificado la forma en la que se presentan las razas y las clases, estableciendo nuevos talentos, añadiendo a los semielfos, aumentando la importancia de las claves de categoría y ampliando el rango de razas permitidas por clase.

 

Las clases se agrupan en cuatro categorías, que determinan las salvaciones y los PG, de la siguiente forma:

TABLA DE CATEGORÍAS DE PERSONAJE
Categoría Competencia en Salvación PG Iniciales PG al subir de nivel Clases
[Bribón] Reflejos 9 + CON 2d6 + CON Bardo, Cazador de Demonios. Hoja de Otoño, Pícaro
[Luchador] Fortaleza 15 + CON 2d10 + CON Adalid, Bárbaro, Explorador, Guerrero, Irredento, Pionero, Señor de las Bestias, Vagarr
[Mago] Voluntad 9 + CON 2d6 + CON Brujo, Guardián Arcano, Hechicero
[Sacerdote] Voluntad 12 + CON 2d8 + CON Caído, Clérigo, Druida

Os dejamos a continuación, el texto que se añade al capítulo de trasfondos, donde se habla de las razas:

Raza

Cada personaje pertenece a una raza concreta. Elige tu raza entre las siguientes, pero hazlo teniendo en cuenta las razas permitidas por tu clase.

Cada raza tiene una serie de particularidades y otorga las claves de raza, tipo de criatura y tamaño, el valor del movimiento de PJ, los idiomas conocidos y los talentos raciales.

Alto Elfo

Claves: [Elfo], [Feérico], [Medio].

Movimiento: 12 metros.

Idiomas: Seldeín y Común.

Elegantes, gráciles e inteligentes, los altos elfos son los seres feéricos más nobles y aristocráticos. Tienen una afinidad muy especial con la magia y su linaje incluye los más gloriosos archimagos que ha conocido alguna vez el mundo.

Estos elfos son algo más pequeños que los humanos y de una constitución más fibrosa y liviana. Tienen las orejas puntiagudas y su carácter es muy elitista. Suelen tener una gran desconfianza natural hacia el resto de razas, pese a que llevan aliados con los humanos de Valdheim más de dos milenios.

Talentos Raciales

Afinidad Arcana. De forma natural, te has rodeado de lo arcano. Sumas tu nivel a tu Poder Máximo.

Sentidos Agudizados. Tienes los sentidos mejorados, por lo que obtienes ventaja en las pruebas de atributo de Sabiduría que impliquen el oído o la vista.

Elfo de los Bosques

Claves: [Elfo], [Feérico], [Medio].

Movimiento: 14 metros.

Idiomas: Seldeín y Común.

Los elfos de los bosques dicen habitar Valdanar desde la Primera Edad. Cuentan que en aquella época todo el continente estaba poblado por bosques y el poder del Equilibrio era mucho más fuerte de lo que ha sido nunca.

De una altura ligeramente superior a los altos elfos, los elfos de los bosques son joviales y amistosos, aunque guardan con celo la región de Silvania, a la que no quieren exponer a los peligros que han devastado el resto del continente.

Talentos Raciales

Sentidos Agudizados. Tienes los sentidos mejorados, por lo que obtienes ventaja en las pruebas de atributo de Sabiduría que impliquen el oído o la vista.

Soñador. Estás sintonizado con las energías del Equilibrio. Cada vez que duermas en un terreno boscoso, tu descanso dura 4 horas en lugar de 8 y puedes descansar cada 12 horas en lugar de cada 24 horas.

Enano

Claves: [Enano], [Humanoide], [Medio].

Movimiento: 10 metros.

Idiomas: Khozled y Común.

Antaño una raza orgullosa que vivía en un enorme reino subterráneo, los enanos son una especie en extinción que sobrevive errando de un lado a otro o estableciéndose en pequeñas comunidades de grandes ciudades como Valdheim o Frontera. La única ciudad enana que permanece en pie es la decadente Dun Orein, toda vez que Dun Roakn ha sucumbido al Caos.

Son bajitos, extremadamente corpulentos y resistentes, suelen tener largas barbas de vistosos colores, predilección por la cerveza y un carácter muy tosco. Aunque son testarudos, suelen ser gente de palabra.

Talentos Raciales

Resistencia Natural. Tu dureza natural te otorga ventaja en las salvaciones de Fortaleza para evitar venenos y resistencia al daño de veneno.

Visión en la Oscuridad. Estás acostumbrado a vivir en minas y construcciones subterráneas, por lo que obtienes visión en la oscuridad a 24 metros de distancia.

Humano

Claves: [Humano], [Humanoide], [Medio].

Movimiento: 12 metros.

Idiomas: Común.

Los humanos son la especie predominante en Eirendor. Habitan tanto las grandes ciudades como las pequeñas aldeas. Ni siquiera es raro encontrar grandes cantidades de humanos en los grandes bastiones de otras razas, como Silvania o los Antiguos Reinos Enanos.

Talentos Raciales

Ambición y Progreso. Como humano, vives de forma más apasionada que el resto de razas, por lo que aprendes y te desarrollas con facilidad. Cada vez que subas a un nivel par, puedes añadir un punto a la puntuación del atributo que escojas. No puedes superar de esta forma una puntuación de 20 en ninguno de tus atributos.

Semielfo

Claves: [Semielfo], [Humanoide], [Medio].

Movimiento: 12 metros.

Idiomas: Común.

Los elfos y los humanos siempre se han sentido atraídos entre sí. Por un lado, los elfos disfrutan de las ganas de vivir y la pasión de los humanos. Por otro lado, los humanos consideran a los elfos especialmente atractivos. Por eso no es raro que entre ambas razas se hayan creado mestizos.

Estas criaturas no están bien vistas en las sociedades élficas, aunque pueden encajar en gran cantidad de comunidades humanas.

Físicamente son muy parecidos a los humanos, aunque poseen las puntiagudas orejas y los rasgos suaves y estilizados de sus ancestros élficos.

Talentos Raciales

Linajo Feérico. Tienes ventaja en las salvaciones para resistir los conjuros y efectos que te intenten imponer el estado encantado.

Sentidos Agudizados. Tienes los sentidos mejorados, por lo que obtienes ventaja en las pruebas de atributo de Sabiduría que impliquen el oído o la vista.

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