El Caído

Buena parte de las clases que se han añadido al manual de Eirendor tenían su germen en historias o aventuras ya contadas. Otras eran viejas ideas de cosas que teníamos claras que queríamos incluir.

La clase del caído es diferente, es especial. Trabajando en la ilustración del adalid, Jagoba creó unas cuantas versiones con toques más oscuros y tenebrosos. De esas versiones nació la idea de crear un personaje antagónico al clérigo, algo que teníamos pensado hacer más adelante.

Mantener el favor de Lux no es sencillo, y es fácil caer en una espiral de egoísmo, depresión y violencia. La clase del caído nos permite trabajar en ese sentido la moralidad de los clérigos, permitiendo a los Árbitros y jugadores que lo deseen que la moralidad y la clave [Bueno] tomen protagonismo en la campaña.

Como siempre, todo comentario es bien recibido.

Nota: Se adjunta la lista de conjuros al final de la clase.

adalid-oscuro2

«Sirves a una diosa que te ignora. Puedo entenderte, eres tan débil como lo fui yo. Pero entonces descubrí cómo hacer que sean los dioses quienes me sirvan a mí. Ahora soy mucho más poderoso. Te lo demostraré».

Claves: [Maligno], [Sacerdote].

Competencia en armaduras: armaduras ligeras, armaduras medianas, armaduras pesadas y escudos.

Competencia en armas: armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, armas marciales cuerpo a cuerpo, armas marciales a distancia.

Equipo inicial: una cota de escamas, un escudo, una manta, una espada larga, una mochila, un odre y un símbolo impío.

Razas disponibles: humano y semielfo.

Los clérigos de Lux tienen que lidiar con un gran inconveniente. Las energías oscuras de Nix están deseando corromperlos para volverlos en contra de su diosa. Cuando lo consiguen, el clérigo se convierte en un caído, un clérigo oscuro.

Aunque existen más formas de obtener el poder oscuro, casi todos los caídos profesaban antes una gran fe en Lux. Las decepciones de la vida o una personalidad excesivamente egocéntrica pueden ser los detonantes perfectos para el radical cambio de fe.

Los caídos no están bien vistos en prácticamente ningún lugar de Eirendor, por lo que suelen pasar desapercibidos haciéndose pasar por guerreros o clérigos de Lux. Todo esto queda en evidencia, claro está, cuando emplean alguna de sus terribles artes oscuras.

TABLA DE PROGRESO DE CAÍDO
Nivel Talentos
1 Magia Divina.
2 Devorador de Almas.
3
4
5 Intervención Divina.
6
7
8
9
10

Talentos de Caído

  • Lanzamiento de Conjuros. Como conductor del poder oscuro, eres capaz de lanzar aterradores conjuros. Empleas magia divina, y conoces los conjuros que se indican en la Lista de Conjuros de Caído. Tu atributo de lanzamiento de conjuros es la Sabiduría. Para poder lanzar conjuros debes mostrar un símbolo impío.
  • Devorador de almas. A partir de nivel 2 puedes escoger uno de los objetos que lleves encima: una armadura, una espada, un escudo, un talismán. Mientras esté en tus manos, este objeto adquiere la clave [Maligno] y te permite extraer las almas de los seres moribundos. Cuando una criatura con las claves [Bestia], [Celestial], [Feérico] o [Humanoide] muere, puedes tocarla con el objeto y absorber su alma, condenándola eternamente y permitiéndote recuperar tanto Poder como el nivel de la criatura. No podrás superar tu Poder Máximo de esta forma. El efecto es extraordinariamente vistoso y no dejará dudas de su naturaleza impía.
  • Intervención Divina. Desde el nivel 5, puedes invocar a Nix para que intervenga en tu favor. Para ello, debes usar tu acción, implorar la ayuda de la deidad y explicar la asistencia que buscas. Tienes un porcentaje de posibilidades igual a tu Poder Máximo de que tu petición sea atendida. Si tienes éxito, no puedes usar otra vez este talento en 7 días. De no ser así, puedes usarlo otra vez tras finalizar un descanso.
Nombre Conjuro Rango
Guía divina A Voluntad
Intimidar bestia A Voluntad
Protección contra la lluvia A Voluntad
Remendar A Voluntad
Resistencia A Voluntad
Soltar A Voluntad
Sonido A Voluntad
Toque gélido A Voluntad
Atormentar Rango 1
Condena Rango 1
Crear o destruir agua Rango 1
Detectar el bien Rango 1
Detectar magia Rango 1
Detectar venenos y enfermedades Rango 1
Drenaje Rango 1
Escudo de fe Rango 1
Hechizar persona Rango 1
Infligir heridas Rango 1
Orden Rango 1
Protección contra el bien Rango 1
Rayo guiado Rango 1
Vida falsa Rango 1
Arma espiritual Rango 2
Augurio Rango 2
Aumentar atributo Rango 2
Calmar emociones Rango 2
Ceguera/Sordera Rango 2
Detectar pensamientos Rango 2
Detectar trampas Rango 2
Inmovilizar persona Rango 2
Llama continua Rango 2
Localizar objeto Rango 2
Oscuridad Rango 2
Protección contra el veneno Rango 2
Silencio Rango 2
Sin rastro Rango 2
Ver lo invisible Rango 2
Zona de verdad Rango 2
Caminar sobre las aguas Rango 3
Círculo mágico Rango 3
Clarividencia Rango 3
Crear comida y agua Rango 3
Disipar magia Rango 3
Don de lenguas Rango 3
Espíritus guardianes Rango 3
Fundirse con la piedra Rango 3
Hablar con los muertos Rango 3
Maldición Rango 3
Miedo Rango 3
Protección contra la energía Rango 3
Quitar maldición Rango 3
Ralentizar Rango 3
Reanimar a los muertos Rango 3
Recado Rango 3
Revivir Rango 3
Toque vampírico Rango 3
Adivinación Rango 4
Confusión Rango 4
Controlar el agua Rango 4
Libertad de movimiento Rango 4
Localizar criatura Rango 4
Marchitar Rango 4
Tentáculos negros Rango 4
Transformar piedra Rango 4
Comunión Rango 5
Contagio Rango 5
Descarga flamígera Rango 5
Escudriñamiento Rango 5
Expulsar el bien Rango 5
Falso doble Rango 5
Historias y leyendas Rango 5
Ligadura de los mundos Rango 5
Misión Rango 5
Modificar recuerdos Rango 5
Nube aniquiladora Rango 5
Plaga de insectos Rango 5
Revivir a los muertos Rango 5
Aliado de otro mundo Rango 6
Barrera de cuchillas Rango 6
Crear muerto viviente Rango 6
Dañar Rango 6
Desintegrar Rango 6
Encontrar la ruta Rango 6
Festín de héroes Rango 6
Palabra de regreso Rango 6
Prohibición Rango 6
Visión verdadera Rango 6
Dedo de la muerte Rango 7
Desplazamiento planar Rango 7
Etereidad Rango 7
Jaula de fuerza Rango 7
Resurrección Rango 7
Símbolo Rango 7
Tormenta de fuego Rango 7
Campo de antimagia Rango 8
Controlar el clima Rango 8
Debilitar mente Rango 8
Terremoto Rango 8
Palabra de poder: Matar Rango 9
Proyección astral Rango 9
Resurrección verdadera Rango 9
Umbral Rango 9
Anuncios

Las Primeras Tierras

Algunas de las zonas que se presentan en el manual no pertenecen estrictamente a Valdanar aunque, como tierras vecinas, tienen relación con la historia y las gentes del continente.

La primera de estas zonas que nos gustaría presentar aquí son Las Primeras Tierras, un inhóspito y enorme continente de tamaño desconocido que floreció en las primeras edades, cuando ni siquiera Valdheim existía.

Existen otras dos, que trataremos en próximos días.

Recordad que, como siempre, el texto no está corregido, no es definitivo y está sujeto a posibles cambios.

primerastierras

Las Primeras Tierras

El frío e inhóspito continente al norte de Valdanar es conocido como Las Primeras Tierras. Hace casi tres milenios, era el hogar de varios de los reinos más esplendorosos que se han conocido jamás.
Pero todo aquello quedó atrás con la huida de la coalición formada por Magnus Alrek y Enil Arquenion y la llegada de los Hijos de Nix. Hoy en día, éstas no son más que tierras llenas de ruinas y peligros.

Población

Es imposible determinar la extensión o la cantidad de habitantes de Las Primeras Tierras. No obstante, es sabido que en ellas habitan criaturas terroríficas y algunos reductos de población salvaje.

Kramnigur

Se desconoce si realmente Kramnigur fue una ciudad o una región llena de grandes ciudades. Por las pocas referencias que se han podido encontrar en los antiguos escritos fundacionales de Valdheim, data de la Primera Edad y parece ser que fue un lugar maravilloso en el que se fabricaron extraños artilugios. Sin embargo, tuvo un final dramático en algún punto cercano al final de la Primera Edad.
En la actualidad, Kramnigur ha quedado reducida a una extensa zona de ruinas, sepultadas por el paso de los milenios.

Ideas de Aventura

Las Primeras Tierras son el lugar ideal para desarrollar campañas de exploración, conquista y supervivencia en entornos desconocidos. También es adecuado para viajes arqueológicos que desentrañen secretos de edades pretéritas o que obtengan extrañas reliquias.

VillaRol 2016

Si bien el año pasado pude disfrutar en las VillaRol como jugador de las excelentes partidas de DCC y Máscaras del Imperio, éste año me tocaba llevar a la mesa de juego Eirendor.

Mi idea inicial, lejos de complicarme, era jugar “La Tumba de los Perdidos” y no llevar miniaturas, de tal forma de ir ligerito de peso a las jornadas. Bueno, así pasó, que al final dos jugadores que ya jugaron la aventura estuvieron por allí, así que tuve que tirar de la aventura de las LES: El Castillo de la Orden del Antiguo Justo Martillo.

Esta partida gana mucho con la escenografía de Dungeonspain y las miniaturas. De hecho, un servidor la preparo especialmente para ser jugada así. Todas las criaturas de la aventura tienen su representación en miniaturas que tengo por casa.

Con la mala pata de no poder arbitrarla como deseaba, la partida empezó con seis aguerridos jugadores, que probaron las clases: Adalid, Hoja del Otoño, Señor de las Bestias, Clérigo, Pionero y Guerrero.

Tengo que decir que el grupo demostró ser bastante habilidoso y que estuvieron cerca de lograr su objetivo.

Eso sí, para desgracia de los próximos jugadores, esta aventura es acumulativa. Es decir, los hechos de los grupos de juego anteriores afectan a la misma aventura. Y esta vez los jugadores han provocado que la dificultad de la aventura aumente considerablemente…

p_20161008_111706

Con respecto a las jornadas en sí… ¡Lamento mucho no haber podido ir por la tarde! La verdad es que el año pasado me lo pasé genial, y este año he estado muy cómodo allí, dirigiendo una partida y conversando un poco con la gente. Además, las tengo cerquita de casa…

Yo os recomiendo que si sois de Madrid o alrededores, no faltéis a futuras citas de las VillaRol.

Recortando: Locura

Revisando el contenido del libro (algo que hacemos constantemente), hemos querido eliminar las partes que no terminaban de encajar con lo que creemos es un manual básico de reglas.

Una de estas partes es la referente a las reglas de Locura. Estas reglas son prácticamente iguales a las de la SRD de quinta edición. Nos parecen sin duda interesantes, pero creemos que su aplicación es demasiado circunstancial para el espacio que requerirían dentro del manual.

Aunque estaban incluidas en el capítulo de aventuras del borrador que os pasamos a finales de Agosto, queremos dejar constancia por aquí de su existencia, para que quien las necesite las emplee (tanto para Eirendor como para cualquier juego compatible con quinta edición).

Locura

El mundo de Eirendor se está volviendo cada vez más oscuro e incomprensible para sus habitantes. Algunas situaciones son especialmente horripilantes y pueden provocar secuelas mentales en los aventureros.

Es necesario distinguir tres tipos de locura en función de su duración:

  • La locura a corto plazo dura 1d10 minutos.
  • La locura a largo plazo dura 1d10x10 horas.
  • La locura indefinida únicamente puede finalizar cuando sea curada mediante el conjuro Restablecimiento Mayor o una magia más poderosa.

Resistirse a la locura requiere habitualmente superar una salvación de Voluntad. De no superarse la salvación, debe tirarse 1d100 y consultar el resultado en la Tabla de Locura a Corto Plazo, en la Tabla de Locura a Largo Plazo o en la Tabla de Locura Indefinida.

 

TABLA DE LOCURA A CORTO PLAZO
1d100 Efecto (duración 1d10 minutos)
1-20 El personaje queda en estado paralizado, ensimismado hasta que reciba algún daño.
21-30 El personaje queda en estado incapacitado y grita, ríe o llora.
31-40 El personaje queda en estado asustado. Emplea sus acciones en huir de la fuente de su miedo.
41-50 El personaje balbucea. No puede hablar normalmente, ni lanzar conjuros.
51-60 El personaje está rabioso y emplea su acción para atacar a la criatura más cercana.
61-70 El personaje experimenta alucinaciones y tiene desventaja en las pruebas de atributo.
71-75 El personaje obedece lo que todo el mundo le dice mientras no sea algo autodestructivo.
76-80 El personaje experimenta una irresistible necesidad de comer algo raro (porquería, suciedad, musgo, despojos, etc).
81-90 El personaje queda en estado aturdido.
91-100 El personaje queda en estado inconsciente.

 

TABLA DE LOCURA A LARGO PLAZO
1d100 Efecto (duración 1d10x10 horas)
1-10 El personaje siente la necesidad de realizar una actividad concreta una y otra vez (contar monedas, lavarse las manos, rezar…).
11-20 El personaje experimenta alucinaciones y tiene desventaja en las pruebas de atributo.
21-30 El personaje sufre paranoia extrema. Tiene desventaja en las pruebas de atributo de Sabiduría y Carisma y en las salvaciones de Voluntad.
31-40 El personaje siente extrema repulsión contra algo concreto, como si estuviera afectado por el conjuro Antipatía/Simpatía.
41-45 El personaje sufre un fuerte delirio y cree estar bajo los efectos de una poción.
46-55 El personaje se encuentra unido por la superstición a una criatura u objeto. Tendrá desventaja en las tiradas de ataque, pruebas de atributo y salvaciones si está a más de 12 metros de su “amuleto de la suerte”.
56-65 El personaje queda en estado cegado (25%) o ensordecido (75%).
66-75 El personaje padece temblores incontrolables que le dan desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de atributo que impliquen Fuerza o Destreza.
76-85 El personaje sufre amnesia parcial.
86-90 Cada vez que el personaje sufre daño debe superar una salvación de Voluntad CD 15 o ser afectado como si hubiera fallado una salvación contra un conjuro de Confusión. El efecto de la Confusión dura 1 minuto.
91-95 El personaje pierde la capacidad de hablar.
96-100 El personaje queda inconsciente. No despierta ni siquiera al recibir daño.

 

TABLA DE LOCURA INDEFINIDA
1d100 Defecto
1-15 El personaje piensa que emborracharse le mantendrá sano.
16-25 El personaje guarda cada cosa que encuentra.
26-30 El personaje cree ser otra persona, imitando su ropa, su forma de hablar y su nombre.
31-35 El personaje intenta llamar la atención de todos, retorciendo la verdad, exagerando y mintiendo.
36-45 El personaje se obsesiona con su objetivo y es capaz de hacer cualquier cosa para conseguirlo.
46-50 El personaje sufre una apatía absoluta por todo y por todos.
51-55 El personaje se siente juzgado constantemente y reacciona violentamente.
56-70 El personaje cree ser la criatura más lista, más sabia, más fuerte, más rápida y más hermosa que existe.
71-80 El personaje cree tener enemigos poderosos que le vigilan, le siguen de cerca y conspiran contra él.
81-85 El personaje sólo confía en su amigo imaginario.
86-95 El personaje es incapaz de tomarse nada en serio.
96-100 El personaje disfruta matando gente.

 

La Ciudad Santuario de Valdheim

La localización en la que se estrenó la ambientación de Eirendor fue Valdheim, en una trama que no revelaré para no cometer el vil crimen de spoilear. Es por ello que le tengo un cariño especial a esta ciudad y a todo lo que significa.

Hoy os presento el texto no definitivo y sujeto a cambios que incluirá el manual al respecto de Valdheim. Puede daros unas pinceladas con las que empezar a imaginar la grandiosidad de una ciudad que sólo puede existir en la fantasía.

valdheim

La ciudad santuario de Valdheim es considerada como el epicentro de todas las culturas de Valdanar. Su fundación data del año 5, en la Segunda Edad, cuando el rey de los humanos —Magnus Alrek— y el rey de los elfos —Enil Arquenion— condujeron a sus pueblos a través del mar, hacia el sur, abandonando las Primeras Tierras.
Tras cinco duros años, fundaron el santuario de Valdheim y dieron comienzo a la construcción de la legendaria Ciudadela, un lugar desde el que se pretendía mantener a raya a los Hijos de Nix y ofrecer cobijo a los refugiados.
El Linaje de los Alrek gobernó la ciudad hasta nuestros días, bajo la atenta mirada y consejo de los descendientes de Enil Arquenion. En todo este tiempo —más de dos mil años— la ciudad ha sobrevivido durante tres edades, aumentando siempre su población y manteniendo firme la premisa por la que fue construida: ser un santuario para todos.

Población

La ciudad posee tal población que los gobernantes la han ido dividiendo durante toda la historia en siete anillos separados por muros. Esta organización conforma una de las señas de identidad de la ciudad.
A día de hoy, la población de Valdheim supera los 350.000 habitantes e incluye una gran diversidad de razas: humanos de todos los rincones del mundo se mezclan con elfos, enanos y mestizos.

Gobierno

En el año 2.487 CV, la Reina Ilde Alrek gobierna desde la Ciudadela con el apoyo y consejo de los altos elfos. Se dice de ella que es la mejor monarca que ha tenido la ciudad en las últimas décadas, donde la decadencia de una estirpe milenaria ha hecho verdaderos estragos en el pueblo.
Siendo la segunda en la línea de sucesión, no pocos ciudadanos de Valdheim agradecen que su hermano mayor, Yrlon, muriera en un atentado hace ya una docena de años.
El Justicar es el encargado de hacer cumplir las leyes, tarea para la que tiene a su disposición el Aliento de la Reina, el poderoso ejército de Valdheim.

Los Siete Anillos

La figura del monarca de Valdheim es reconocible por portar siete anillos en siete de sus dedos. Estos anillos representan su dominio sobre cada uno de los distritos de la ciudad:

  • El Anillo Blanco es la zona central de Valdheim. Es el lugar donde se emplaza la milenaria Ciudadela y donde vive la familia real y las estirpes de los consejeros élficos.
  • El Anillo Argénteo rodea el Anillo Blanco. Es el hogar de la mayoría de los nobles y gentes privilegiadas de la ciudad. Además en él se encuentran la Casa del Oro y el Gran Templo de la Orden de la Luz.
  • El Anillo Celeste rodea por el norte el Anillo Argénteo. En él se encuentran los enormes astilleros y el puerto.
  • El Anillo Carmesí rodea el Anillo Argénteo por el sur. Posee altas torres y fortificaciones bien protegidas, preparadas para ser la última línea de defensa frente a una invasión. Es aquí donde se alojan los soldados del Aliento de la Reina y de la Guardia Blanca de los altos elfos.
  • El Anillo Verde rodea el Anillo Carmesí. Está formado esencialmente por jardines de acceso libre para los habitantes de toda la ciudad. En este anillo hay multitud de academias y en sus zonas residenciales se alojan estudiantes de forma estacional.
  • El Anillo Amarillo rodea el Anillo Verde. Es el hogar de multitud de gremios y de comerciantes acomodados.
  • El Anillo Negro conforma los extramuros de Valdheim, y rodea el resto de la ciudad. Es, sin duda, el anillo más grande e irregular de todos. Aunque el tránsito es libre, no está exento de la protección de los soldados del Aliento de la Reina.

El Sur de Valdheim

Al sur de Valdheim  y al este del Río Esperanza, se ha establecido un corredor lleno de pequeñas aldeas agrícolas y ganaderas, que son también el hogar de aquellos que quieren alejarse del bullicio de la gran ciudad. Todas estas poblaciones tienen autogobierno, pero reciben protección del Aliento de la Reina a cambio de un diezmo.
La mayor de estas poblaciones es Ríhogar, una localización que ha crecido desde la explosión del Peñón del Fuego hasta alcanzar los 8.000 habitantes.

Ideas de Aventura

Las aventuras que se pueden desarrollar en Valdheim y sus alrededores tienen tantas posibilidades que podría desarrollarse una campaña completa en la región.
Valdheim, por sí misma, es una localización única en Eirendor, llena de contrastes y dualidades, lo que debería inspirar historias en las que predominen los dilemas morales y las falsas apariencias.
Ríhogar, por su parte, es un enclave perfecto como base de operaciones de unos personajes que pretendan vivir aventuras en el Desierto de Cenizas, la Franja de Dargoz y El Cuello.

El Vil Metal

Hay quien nos ha llamado la atención en algunas ocasión, lamentando el que Eirendor no empleara las nomenclaturas estándar en los juegos de fantasía en general y en los retroclones en particular.

Y no les falta razón, ciertamente, el sistema monetario de Eirendor, basado en piezas reinas (pr), piezas nobles (pn) y piezas comunes (pc) no es todo lo intuitivo que podría ser. A cambio, tiene cierta gracia, lo cual nos gusta.

Siempre he pensado que las monedas se tratan con una soltura desmesurada, herencia de las viejas ediciones en la que una pieza de oro era igual a un punto de experiencia… ¡Y necesitabas miles! Así que, como hacen otros juegos como LotFP o Dark Albion, barajamos la posibilidad de rebajar de oro a plata el estándar. También, a diferencia de Dark Albion, decidimos estandarizar la proporción 1:100 en los cambios de oro a plata y de plata a cobre.

Tras ello, adaptamos todos los objetos de la OGL de quinta al nuevo baremo y comenzamos el testeo. Poco después ya hacíamos algunos cambios, como no puede ser de otra forma, porque a fin de cuentas, Eirendor es un juego muy personal.

Volviendo al tema nominativo de las monedas, es la forma que hemos tenido de darle cierto sabor y carisma al mercadeo en el juego. Y de paso, aprovechamos y colocamos algunas particularidades que hagan más inmersivo el uso de las monedas… Y que puedan generar tramas de forma rápida.

Pero no me enrollo mucho más, os dejo el texto del manual referente al sistema monetario.

cofre

El Dinero

Desde el comienzo de la Tercera Edad, el comercio en Eirendor se basa en la moneda que se fabrica en la Casa de Oro de la ciudad-estado de Valdheim. Se emiten tres tipos de monedas en función de los materiales con las que están fabricadas.

Las piezas reinas (pr) son las monedas más valiosas y un elaborado trabajo de orfebrería. La moneda está fabricada en oro: en una cara puede verse el busto del rey o de la reina de Valdheim de la época en la que fue acuñada y en la otra el sello de la ciudad.

Las piezas nobles (pn) se elaboran con plata y su acuñación suele realizarse a nivel local. Se graban leyendas y runas conmemorativas de hechos históricos.

Las piezas comunes (pc) son las monedas más habituales entre la población. Son toscas monedas de cobre que, con frecuencia, ni siquiera han sido grabadas, pero que muchas veces los ciudadanos marcan como les parece.

El cambio es sencillo, una pieza reina es igual a cien piezas nobles y una pieza noble es igual a cien piezas comunes.

Los Contratos

Es frecuente que los ciudadanos más adinerados no carguen ni custodien sus monedas. Lo habitual suele ser que las transporten hasta un banco y éste les expida un contrato.

Los contratos son escritos sellados que tienen tanto valor al portador como el dinero depositado. Todos los contratos se crean en la Casa del Oro, pero los bancos de otras regiones importantes suelen tener atesorados muchos de ellos para formar sus propias reservas.

Las Cumbres Arcanas

Hace unos días comentamos en las redes sociales que estábamos teniendo problemas con la organización de la ambientación del libro, ya que habíamos planteado varias formas de mostrarla y no habíamos conseguido dar con la tecla.

La estructura actual, que creemos que está bien, queremos someterla a vuestro escrutinio y por ello presentaros la descripción del libro de una única región (tened en cuenta que el texto no está corregido y, por tanto, está sujeto a cambios): las Cumbres Arcanas.

Todo feedback que podáis darnos sobre este tema es oro para nosotros.

¡Muchas gracias!

cumbresarcanas

Las Cumbres Arcanas

Esta abrupta región minera, situada en el extremo oeste de Silvania, está cubierta de una densa niebla procedente del Bosque Olvidado. Sus montañas están repletas de minas de cristal de maná, un mineral azulado muy valioso para los usuarios de la magia.
Esta valiosa materia se procesa en las poblaciones de la superficie, se transmuta en líquido y se almacena en barriles que se transportan mediante discos flotantes a la ciudad de las nubes de Havanold.
Obtener este recurso es importante porque sirve como principal componente en la creación mágica de alimentos y bienes de primera necesidad que son distribuidos por los Acólitos Celestes en toda la región. Se dice que todos estos bienes los crea el propio Archimago desde la Torre Prohibida, la edificación central de Havanold.

Población

Se contabilizan aproximadamente 162.000 habitantes en Havanold y los pueblos de las Cumbres Arcanas, todos ellos humanos. Por lo general se trata de gente muy desconfiada, que profesa una gran fe ante la figura omnipotente del Archimago y un gran desdén hacia los extranjeros.
La gran mayoría de los habitantes de la región trabaja en las minas y vive en pequeños pueblos de la superficie. Supervisando el trabajo se encuentran los Acólitos Celestes, quienes actúan como sacerdotes del Archimago y guían al populacho por el camino correcto.

Gobierno

Actualmente, la región es gobernada por un poderoso hechicero conocido como el Archimago, quien es adorado por las gentes de la región como una deidad mayor que cualquiera de los dioses tradicionales. Aunque nadie le ha visto en persona, se comunica con sus fieles a través del líder de los Acólitos Celestes, una aventajada seguidora conocida como la Primera Acólita. Ella es la única que tiene acceso a la Torre Prohibida.
Además, en la región habitan dos gigantes de las nubes, Efehn y Verne, quienes han hecho un pacto con el Archimago para proteger las fronteras.

Havanold

Havanold es el centro político y religioso de la región. Se trata de una enorme ciudad flotante construida sobre las nubes y rodeada por una inmensa cúpula de color celeste que surge desde la planta más alta de la Torre Prohibida, el hogar del Archimago. A su alrededor, cinco torres menores albergan los Cinco Colegios de la Magia, donde estudian los Acólitos Celestes bajo la supervisión de los Segundos, los administradores de cada colegio.

Ideas de Aventura

La teocracia arcana de Havanold es una disfuncionalidad política muy particular. Las aventuras referentes a la tiranía de los Acólitos Celestes, la precariedad de los mineros de la región y la misteriosa figura del Archimago parecen las más evidentes, aunque se debe tener cuidado, pues su poder en las Cumbres Arcanas no es precisamente pequeño. Aquí, gracias a las enormes reservas de energía mágica, el Archimago ha alcanzado un estado de omnipotencia, omnisciencia y control social contra el cual es prácticamente imposible imponerse.
Los Acólitos Celestes, su adiestramiento y sus vidas, son interesantes como foco de la aventura. Tal vez los PJ puedan ser un grupo de hechiceros que compiten en la academia por destacar ante los ojos del Archimago. En esos términos, una campaña de Acólitos Celestes puede tratar tanto de intrigas y luchas de poder entre la jerarquía de la orden como de la exploración de lugares remotos para conseguir una reliquia o un antiguo legajo que ha reclamado la deidad.