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Una Espada de Alquiler

Guryo volvió a hundir la cabeza entre sus brazos. Respiró hondo y la fragancia de la madera de la mesa, empapada en alcohol, casi le hizo vomitar. La superficie estaba pegajosa, pero no parecía importarle mucho.

Gritó con rabia, y su grito amortiguado por sus brazos se ahogó en la ruidosa taberna de Bastón Froggs, entre voces rudas y amenazantes, risas estridentes, pasiones verbalizadas e incluso tratos susurrados en los rincones.

Tenía ganas de desahogarse. Necesitaba hacerlo, gritarle al mundo que se cagaba en sus dioses y en toda la gente que allí habitaba.

Poco tiempo después, todavía con la cara enrojecida, abandonó el local.

La noche en Puertoceniza era fría, y mientras caminaba por el nuevo asfalto que había hecho colocar el Príncipe Mercante disfrutaba de la lluvia que lo empapaba. El contraste con la cálida taberna y poder respirar el olor puro de la lluvia le hacía sentir mejor. Le tranquilizaba.

Caminó dos manzanas hacia el este y giró al norte hacia una estrecha callejuela, mientras tocaba en su espalda, la empuñadura de su daga. Una figura de una mujer de grandes proporciones le esperaba al otro lado.

— Detente —ordenó esta—. Deja la mercancía en el suelo y da diez pasos hacia atrás.

— ¡Oh! ¡Vamos! —repuso Guryo con una mueca de fastidio—. ¿Y dejar que te quedes con todo? Esto no funciona así.

— Son malos tiempos. Tendrás que confiar en mí.

— O siempre puedo darme la vuelta y le puedes comprar eso a los Astorio por el triple de precio.

— ¿Te has asegurado de que no te siguen? —preguntó la mujer, mientras avanzaba dubitativamente hacia el mercenario—. Tenemos muchos enemigos.

— Ciertamente, los tienes —puso su mejor sonrisa y extrajo su daga de la empuñadura.

 

Os presentamos la nueva clase Espada de alquiler, actualmente en fase de pruebas. Nos gustaría que nos dierais algo de feedback sobre esta clase (podéis hacerlo escribiendo a variableboolean@gmail.com).

Clave: [Luchador].

Competencia en armaduras: armaduras ligeras y escudos pequeños.

Competencia en armas: armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, arcos cortos, ballestas de mano, ballestas ligeras, cimitarras, espadas cortas, espadas largas, espadas roperas.

Equipo inicial: una armadura de cuero, una daga, una espada ropera, una manta, una mochila y un odre.

Razas disponibles: humano y semielfo.

TABLA DE PROGRESO DE ESPADA DE ALQUILER

Nivel

Talentos

1

Esgrima, Encantador

2

Movimientos Audaces

3

Ataque Adicional (1)

4

5

Acrobacias Asombrosas

6

Ataque Adicional (2)

7

8

9

Ataque Adicional (3)

10

Talentos de Espada de Alquiler

  • Esgrima. Sabes cómo aprovechar las distracciones de tu oponente. Cada vez que logres dañar a una criatura con una espada corta, una cimitarra, una espada larga o una espada ropera, esta debe superar una salvación de Voluntad con CD igual a 8 + tu bono de competencia + tu CAR o recibe tantos d8 adicionales como la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba.
  • Encantador. Tienes un glamour y una personalidad especialmente atractiva. Cada vez que haces una prueba de atributo de Carisma relacionada con engañar, interpretar, persuadir o seducir a una criatura puedes añadir tu bono de competencia al resultado de la prueba. Si ya eras competente en Carisma, doblas el bono de competencia. Además, puedes añadir tu CAR a la Iniciativa.
  • Movimientos Audaces. Desde el nivel 2, las criaturas que sean objetivo de tus ataques no pueden realizar ataques de oportunidad durante el resto de tu turno.
  • Ataque Adicional. A partir del nivel 3 puedes atacar dos veces en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 6 y a cuatro cuando alcanzas el nivel 9.
  • Acrobacias Asombrosas. Al alcanzar el nivel 5, puedes utilizar tu acción bonus para obtener ventaja en la próxima prueba de Atributo de Fuerza o Destreza que realices hasta el inicio de tu próximo turno.

El Irredento

Otra de las clases extras que hemos añadido para compensar el retraso es el Irredento.

El Irredento es un enano que ha defraudado a su pueblo y ha sido marcado en la frente con la Runa de la Vergüenza. Sobre él recae una dura maldición por la que debe buscar la gloria en combate. La maldición hace más resistente al enano, pero le impide aceptar la ayuda de los demás.

De hacerlo, será dos veces maldito y perderá todo aquello que le puede llevar en el futuro a la redención.

La influencia de los Matadores de Warhammer es evidente, y las mecánicas de la clase son extremadamente complicadas, haciendo que ser un Irredento tenga grandes ventajas pero sea extremadamente complicado mantener la clase.

La genial ilustración, como siempre, obra del brutal Jagoba.

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«Prometí proteger a mi pueblo o morir. Por lo que a mí respecta, ya estoy muerto, así que ni se te ocurra ponerme esa venda».

Clave: [Luchador].

Competencia en armaduras: ninguna.

Competencia en armas: armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, armas marciales cuerpo a cuerpo.

Equipo inicial: una gran hacha, una manta, una mochila y un odre.

Razas disponibles: enano.

Talentos de Irredento

Maldición del Rompejuramentos. Fallaste a tu pueblo y ahora estás maldito por tu juramento. Tienes una resistencia y una vitalidad inigualable, por la que no tiras dados para aumentar tus PG al subir de nivel. En lugar de eso, cada nivel añades tantos PG máximos como 15+CON. Además, tras cada descanso recuperas todos tus PG.

Por último, si recibes cualquier efecto o conjuro ajeno a ti y que te otorgue PG, resistencias, invulnerabilidades, aumento de CA, eliminación de una enfermedad, veneno o maldición, que te estabilice o que te resucite, te convertirás de inmediato en un Guerrero, de dos niveles menos de los que tenías. Ni que decir tiene que cualquier enano decente te odiará furibundamente.

Un Lugar en el Recuerdo. Desde nivel 2, al final de cada asalto, recibes 1 punto de Poder por cada 10 PG de daño que hayas recibido durante dicho asalto. Puedes añadir tantos d6 al daño que causas cuando consigues golpear con un arma [A Dos Manos] como el Poder que tengas. Este Poder no se gasta al atacar, pero se perderá tras realizar un descanso.

Como acción bonus, puedes gastar el Poder que quieras para sanarte tantos d6 como Poder hayas gastado.

Redención. Al alcanzar el nivel 10 obtienes la redención, para convertirte en la más grande leyenda de los enanos. Se cantan canciones sobre tus hazañas y no hay enano que no conozca tu rostro y te ofrezca su ayuda.

Además, se levanta la maldición que pesa sobre ti y ya no tiene efecto la Maldición del Rompejuramentos, aunque mantienes tus PG máximos.

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Hoja de Otoño

Hoy os traemos las mecánicas de la hoja de otoño. Se trata de una orden monástica de elfos de los bosques, una suerte de monjes armados. Son luchadores rápidos y muy especializados en los filos otoñales, espadas cortas de doble hoja.

Esta orden de monjes de los bosques forma el brazo armado de los druidas de Silvania.

Mecánicamente son combatientes ligeros con una altísima movilidad y que requieren de un posicionamiento táctico muy importante para sacarles todo el provecho.

La ilustración es muy particular. Se trata de un elfo de los bosques tatuado con motivos religiosos (del Equilibrio) y sin una pizca de pelo. ¿Alguna vez habéis visto un elfo calvo o rapado? Pues aquí lo tenéis, como siempre, obra de Jagoba Lekuona.

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Clave: [Bribón].

Competencia en armaduras: ninguna.

Competencia en armas: armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, arcos largos, espadas cortas, espadas largas, filos otoñales.

Equipo inicial: dos filos otoñales, una manta, una mochila y un odre.

Razas disponibles: elfo de los bosques.

TABLA DE PROGRESO DE LA HOJA DE OTOÑO
Nivel Talentos
1 Corte Otoñal, Viento de Invierno.
2 Brisa Primaveral.
3
4
5 Brote Estival.
6
7
8
9
10

Talentos de la Hoja de Otoño

  • Corte Otoñal. Puedes cargar a una velocidad imposible en línea recta arrasando con tus filos otoñales todo lo que hay en el camino. Una vez por turno, cuando realices una acción de Correr en línea recta y con tu valor de movimiento completo, todas las criaturas que se interpongan en tu camino deben superar una salvación de Reflejos con CD igual a 8 + tu bono de competencia + tu DES o sufrirán tantos d6 de daño cortante como tu nivel de Hoja de Otoño. Puedes utilizar Corte Otoñal siempre y cuando sostengas un arma [Ligera] y [Sutil] en cada mano. No obstante, si las armas no son filos otoñales, las criaturas afectadas tendrán ventaja en la salvación de Reflejos.
  • Viento de Invierno. Eres excepcionalmente rápido. Siempre y cuando tu velocidad no sea 0, todos los ataques a distancia que te tengan como objetivo tienen desventaja y obtienes ventaja en todas las salvaciones de Reflejos.
  • Brisa Primaveral. A partir de nivel 2, tu entrenamiento y naturaleza silvana te permiten moverte con mayor soltura. Puedes emplear tu acción bonus en realizar una acción de Correr o Separarse.
  • Brote Estival. Desde nivel 5, cada vez que lances un arma con la clave [Arrojadiza(X/X)] empleando tu acción, puedes hacer que vuelva a tus manos de forma inmediata. Una criatura en la trayectoria puede intentar atraparla empleando su reacción para realizar una prueba de atributo de Destreza a CD 20.
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Cambios en Clases y Razas

Como bien hemos explicado en las redes sociales, hemos modificado la forma en la que se presentan las razas y las clases, estableciendo nuevos talentos, añadiendo a los semielfos, aumentando la importancia de las claves de categoría y ampliando el rango de razas permitidas por clase.

 

Las clases se agrupan en cuatro categorías, que determinan las salvaciones y los PG, de la siguiente forma:

TABLA DE CATEGORÍAS DE PERSONAJE
Categoría Competencia en Salvación PG Iniciales PG al subir de nivel Clases
[Bribón] Reflejos 9 + CON 2d6 + CON Bardo, Cazador de Demonios. Hoja de Otoño, Pícaro
[Luchador] Fortaleza 15 + CON 2d10 + CON Adalid, Bárbaro, Explorador, Guerrero, Irredento, Pionero, Señor de las Bestias, Vagarr
[Mago] Voluntad 9 + CON 2d6 + CON Brujo, Guardián Arcano, Hechicero
[Sacerdote] Voluntad 12 + CON 2d8 + CON Caído, Clérigo, Druida

Os dejamos a continuación, el texto que se añade al capítulo de trasfondos, donde se habla de las razas:

Raza

Cada personaje pertenece a una raza concreta. Elige tu raza entre las siguientes, pero hazlo teniendo en cuenta las razas permitidas por tu clase.

Cada raza tiene una serie de particularidades y otorga las claves de raza, tipo de criatura y tamaño, el valor del movimiento de PJ, los idiomas conocidos y los talentos raciales.

Alto Elfo

Claves: [Elfo], [Feérico], [Medio].

Movimiento: 12 metros.

Idiomas: Seldeín y Común.

Elegantes, gráciles e inteligentes, los altos elfos son los seres feéricos más nobles y aristocráticos. Tienen una afinidad muy especial con la magia y su linaje incluye los más gloriosos archimagos que ha conocido alguna vez el mundo.

Estos elfos son algo más pequeños que los humanos y de una constitución más fibrosa y liviana. Tienen las orejas puntiagudas y su carácter es muy elitista. Suelen tener una gran desconfianza natural hacia el resto de razas, pese a que llevan aliados con los humanos de Valdheim más de dos milenios.

Talentos Raciales

Afinidad Arcana. De forma natural, te has rodeado de lo arcano. Sumas tu nivel a tu Poder Máximo.

Sentidos Agudizados. Tienes los sentidos mejorados, por lo que obtienes ventaja en las pruebas de atributo de Sabiduría que impliquen el oído o la vista.

Elfo de los Bosques

Claves: [Elfo], [Feérico], [Medio].

Movimiento: 14 metros.

Idiomas: Seldeín y Común.

Los elfos de los bosques dicen habitar Valdanar desde la Primera Edad. Cuentan que en aquella época todo el continente estaba poblado por bosques y el poder del Equilibrio era mucho más fuerte de lo que ha sido nunca.

De una altura ligeramente superior a los altos elfos, los elfos de los bosques son joviales y amistosos, aunque guardan con celo la región de Silvania, a la que no quieren exponer a los peligros que han devastado el resto del continente.

Talentos Raciales

Sentidos Agudizados. Tienes los sentidos mejorados, por lo que obtienes ventaja en las pruebas de atributo de Sabiduría que impliquen el oído o la vista.

Soñador. Estás sintonizado con las energías del Equilibrio. Cada vez que duermas en un terreno boscoso, tu descanso dura 4 horas en lugar de 8 y puedes descansar cada 12 horas en lugar de cada 24 horas.

Enano

Claves: [Enano], [Humanoide], [Medio].

Movimiento: 10 metros.

Idiomas: Khozled y Común.

Antaño una raza orgullosa que vivía en un enorme reino subterráneo, los enanos son una especie en extinción que sobrevive errando de un lado a otro o estableciéndose en pequeñas comunidades de grandes ciudades como Valdheim o Frontera. La única ciudad enana que permanece en pie es la decadente Dun Orein, toda vez que Dun Roakn ha sucumbido al Caos.

Son bajitos, extremadamente corpulentos y resistentes, suelen tener largas barbas de vistosos colores, predilección por la cerveza y un carácter muy tosco. Aunque son testarudos, suelen ser gente de palabra.

Talentos Raciales

Resistencia Natural. Tu dureza natural te otorga ventaja en las salvaciones de Fortaleza para evitar venenos y resistencia al daño de veneno.

Visión en la Oscuridad. Estás acostumbrado a vivir en minas y construcciones subterráneas, por lo que obtienes visión en la oscuridad a 24 metros de distancia.

Humano

Claves: [Humano], [Humanoide], [Medio].

Movimiento: 12 metros.

Idiomas: Común.

Los humanos son la especie predominante en Eirendor. Habitan tanto las grandes ciudades como las pequeñas aldeas. Ni siquiera es raro encontrar grandes cantidades de humanos en los grandes bastiones de otras razas, como Silvania o los Antiguos Reinos Enanos.

Talentos Raciales

Ambición y Progreso. Como humano, vives de forma más apasionada que el resto de razas, por lo que aprendes y te desarrollas con facilidad. Cada vez que subas a un nivel par, puedes añadir un punto a la puntuación del atributo que escojas. No puedes superar de esta forma una puntuación de 20 en ninguno de tus atributos.

Semielfo

Claves: [Semielfo], [Humanoide], [Medio].

Movimiento: 12 metros.

Idiomas: Común.

Los elfos y los humanos siempre se han sentido atraídos entre sí. Por un lado, los elfos disfrutan de las ganas de vivir y la pasión de los humanos. Por otro lado, los humanos consideran a los elfos especialmente atractivos. Por eso no es raro que entre ambas razas se hayan creado mestizos.

Estas criaturas no están bien vistas en las sociedades élficas, aunque pueden encajar en gran cantidad de comunidades humanas.

Físicamente son muy parecidos a los humanos, aunque poseen las puntiagudas orejas y los rasgos suaves y estilizados de sus ancestros élficos.

Talentos Raciales

Linajo Feérico. Tienes ventaja en las salvaciones para resistir los conjuros y efectos que te intenten imponer el estado encantado.

Sentidos Agudizados. Tienes los sentidos mejorados, por lo que obtienes ventaja en las pruebas de atributo de Sabiduría que impliquen el oído o la vista.

El Caído

Buena parte de las clases que se han añadido al manual de Eirendor tenían su germen en historias o aventuras ya contadas. Otras eran viejas ideas de cosas que teníamos claras que queríamos incluir.

La clase del caído es diferente, es especial. Trabajando en la ilustración del adalid, Jagoba creó unas cuantas versiones con toques más oscuros y tenebrosos. De esas versiones nació la idea de crear un personaje antagónico al clérigo, algo que teníamos pensado hacer más adelante.

Mantener el favor de Lux no es sencillo, y es fácil caer en una espiral de egoísmo, depresión y violencia. La clase del caído nos permite trabajar en ese sentido la moralidad de los clérigos, permitiendo a los Árbitros y jugadores que lo deseen que la moralidad y la clave [Bueno] tomen protagonismo en la campaña.

Como siempre, todo comentario es bien recibido.

Nota: Se adjunta la lista de conjuros al final de la clase.

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«Sirves a una diosa que te ignora. Puedo entenderte, eres tan débil como lo fui yo. Pero entonces descubrí cómo hacer que sean los dioses quienes me sirvan a mí. Ahora soy mucho más poderoso. Te lo demostraré».

Claves: [Maligno], [Sacerdote].

Competencia en armaduras: armaduras ligeras, armaduras medianas, armaduras pesadas y escudos.

Competencia en armas: armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, armas marciales cuerpo a cuerpo, armas marciales a distancia.

Equipo inicial: una cota de escamas, un escudo, una manta, una espada larga, una mochila, un odre y un símbolo impío.

Razas disponibles: humano y semielfo.

Los clérigos de Lux tienen que lidiar con un gran inconveniente. Las energías oscuras de Nix están deseando corromperlos para volverlos en contra de su diosa. Cuando lo consiguen, el clérigo se convierte en un caído, un clérigo oscuro.

Aunque existen más formas de obtener el poder oscuro, casi todos los caídos profesaban antes una gran fe en Lux. Las decepciones de la vida o una personalidad excesivamente egocéntrica pueden ser los detonantes perfectos para el radical cambio de fe.

Los caídos no están bien vistos en prácticamente ningún lugar de Eirendor, por lo que suelen pasar desapercibidos haciéndose pasar por guerreros o clérigos de Lux. Todo esto queda en evidencia, claro está, cuando emplean alguna de sus terribles artes oscuras.

TABLA DE PROGRESO DE CAÍDO
Nivel Talentos
1 Magia Divina.
2 Devorador de Almas.
3
4
5 Intervención Divina.
6
7
8
9
10

Talentos de Caído

  • Lanzamiento de Conjuros. Como conductor del poder oscuro, eres capaz de lanzar aterradores conjuros. Empleas magia divina, y conoces los conjuros que se indican en la Lista de Conjuros de Caído. Tu atributo de lanzamiento de conjuros es la Sabiduría. Para poder lanzar conjuros debes mostrar un símbolo impío.
  • Devorador de almas. A partir de nivel 2 puedes escoger uno de los objetos que lleves encima: una armadura, una espada, un escudo, un talismán. Mientras esté en tus manos, este objeto adquiere la clave [Maligno] y te permite extraer las almas de los seres moribundos. Cuando una criatura con las claves [Bestia], [Celestial], [Feérico] o [Humanoide] muere, puedes tocarla con el objeto y absorber su alma, condenándola eternamente y permitiéndote recuperar tanto Poder como el nivel de la criatura. No podrás superar tu Poder Máximo de esta forma. El efecto es extraordinariamente vistoso y no dejará dudas de su naturaleza impía.
  • Intervención Divina. Desde el nivel 5, puedes invocar a Nix para que intervenga en tu favor. Para ello, debes usar tu acción, implorar la ayuda de la deidad y explicar la asistencia que buscas. Tienes un porcentaje de posibilidades igual a tu Poder Máximo de que tu petición sea atendida. Si tienes éxito, no puedes usar otra vez este talento en 7 días. De no ser así, puedes usarlo otra vez tras finalizar un descanso.
Nombre Conjuro Rango
Guía divina A Voluntad
Intimidar bestia A Voluntad
Protección contra la lluvia A Voluntad
Remendar A Voluntad
Resistencia A Voluntad
Soltar A Voluntad
Sonido A Voluntad
Toque gélido A Voluntad
Atormentar Rango 1
Condena Rango 1
Crear o destruir agua Rango 1
Detectar el bien Rango 1
Detectar magia Rango 1
Detectar venenos y enfermedades Rango 1
Drenaje Rango 1
Escudo de fe Rango 1
Hechizar persona Rango 1
Infligir heridas Rango 1
Orden Rango 1
Protección contra el bien Rango 1
Rayo guiado Rango 1
Vida falsa Rango 1
Arma espiritual Rango 2
Augurio Rango 2
Aumentar atributo Rango 2
Calmar emociones Rango 2
Ceguera/Sordera Rango 2
Detectar pensamientos Rango 2
Detectar trampas Rango 2
Inmovilizar persona Rango 2
Llama continua Rango 2
Localizar objeto Rango 2
Oscuridad Rango 2
Protección contra el veneno Rango 2
Silencio Rango 2
Sin rastro Rango 2
Ver lo invisible Rango 2
Zona de verdad Rango 2
Caminar sobre las aguas Rango 3
Círculo mágico Rango 3
Clarividencia Rango 3
Crear comida y agua Rango 3
Disipar magia Rango 3
Don de lenguas Rango 3
Espíritus guardianes Rango 3
Fundirse con la piedra Rango 3
Hablar con los muertos Rango 3
Maldición Rango 3
Miedo Rango 3
Protección contra la energía Rango 3
Quitar maldición Rango 3
Ralentizar Rango 3
Reanimar a los muertos Rango 3
Recado Rango 3
Revivir Rango 3
Toque vampírico Rango 3
Adivinación Rango 4
Confusión Rango 4
Controlar el agua Rango 4
Libertad de movimiento Rango 4
Localizar criatura Rango 4
Marchitar Rango 4
Tentáculos negros Rango 4
Transformar piedra Rango 4
Comunión Rango 5
Contagio Rango 5
Descarga flamígera Rango 5
Escudriñamiento Rango 5
Expulsar el bien Rango 5
Falso doble Rango 5
Historias y leyendas Rango 5
Ligadura de los mundos Rango 5
Misión Rango 5
Modificar recuerdos Rango 5
Nube aniquiladora Rango 5
Plaga de insectos Rango 5
Revivir a los muertos Rango 5
Aliado de otro mundo Rango 6
Barrera de cuchillas Rango 6
Crear muerto viviente Rango 6
Dañar Rango 6
Desintegrar Rango 6
Encontrar la ruta Rango 6
Festín de héroes Rango 6
Palabra de regreso Rango 6
Prohibición Rango 6
Visión verdadera Rango 6
Dedo de la muerte Rango 7
Desplazamiento planar Rango 7
Etereidad Rango 7
Jaula de fuerza Rango 7
Resurrección Rango 7
Símbolo Rango 7
Tormenta de fuego Rango 7
Campo de antimagia Rango 8
Controlar el clima Rango 8
Debilitar mente Rango 8
Terremoto Rango 8
Palabra de poder: Matar Rango 9
Proyección astral Rango 9
Resurrección verdadera Rango 9
Umbral Rango 9
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La Señora de las Bestias

La figura del explorador en la quinta edición no la terminamos de entender. Nos gustan los exploradores sin conjuros y sin mascotas… ¡Un explorador es un aventurero que suele viajar por el mundo, no un maldito mago-domador de bestias rústico! Por eso, hemos aprovechado para desarrollar éste último concepto.

¿Y si hubiera gente capaz de sintonizar con las bestias a un nivel instintivo?

Con esa pregunta en mente, nos lanzamos al desarrollo de la clase más complicada que hemos hecho en Eirendor. De hecho, ha sido tan complicado que gracias a ella hemos remodelado todo el sistema de monstruos, compañeros y seguidores. El resultado se verá finalmente en el no-precisamente-breve apéndice del manual Reglas & Magia.

Al igual que con el Adalid, creemos que interpretar a un Señor de las Bestias es una experiencia más que interesante, tanto por las mecánicas de juego como por la oportunidad de interpretar a alguien que sucumbe a su lado más instintivo.

La ilustración de Jagoba Lekuona para el Señor de las Bestias muestra una representación de un viejo personaje de Ashamu en la campaña primigenia de Valdheim… una joven adolescente de noble linaje y hábitos salvajes. Y no, no se parecía mucho a Arya Stark.

¡Esperamos vuestros comentarios!

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Aumento a la puntuación de atributo: +2 Destreza.

Competencia en armaduras: armaduras ligeras, armaduras medianas y escudos.

Competencia en armas: armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, armas marciales cuerpo a cuerpo, armas marciales a distancia.

Competencia en salvación: Fortaleza.

Claves: [Humano], [Luchador].

Equipo inicial: un arco corto, una armadura de cuero, un carcaj, una lanza, veinte flechas, una manta, una mochila y un odre.

PG en nivel 1: 15 + CON.

PG adicionales por nivel: 2d10 + CON.

 

TABLA DE PROGRESO DEL SEÑOR DE LAS BESTIAS
Nivel Talentos Nivel Compañero Animal
1 Compañero Animal (1). 1
2 Comprensión Animal, Posesión. 2
3 En Manada. 3
4 4
5 Compañero Animal (2). 5
6 5
7 6
8 Compañero Animal (3). 6
9 7
10 7

Talentos del Señor de las Bestias

  • Compañero Animal. Has trabado un fuerte vínculo con una criatura animal. Te acompañará allí donde vayas y confiará en ti hasta el punto de poner su vida en riesgo, si fuera necesario. Puedes escoger como Compañero Animal cualquier criatura con la clave [Bestia] e interactuas con ellos de las siguientes formas:
    • Empleando tu acción para comunicarte mentalmente con todos tus compañeros animales en un radio de 100 metros y ordenarles que realicen un movimiento y una acción. Puedes dar órdenes diferentes a cada compañero animal.
    • Empleando tu reacción para ordenar a uno de tus compañeros animales en un radio de 100 metros que emplee una reacción.
    • Un compañero animal que no reciba órdenes en un turno, se limitará a permanecer donde está o a moverse hacia ti corriendo, si te mueves.

A los compañeros animales se les aplican las mismas reglas de descanso y muerte que a los personajes. Si uno de tus compañeros animales muere, no podrás sustituirlo hasta pasadas dos semanas.

Al alcanzar el nivel 5 obtendrás un segundo compañero animal y, cuando subas al nivel 8, el tercero. El nivel de tus compañeros animales aumenta automáticamente con tu nivel y está indicado en la Tabla de Progreso del Señor de las Bestias. Ten en cuenta que algunos animales tienen límites de nivel inferiores.

  • Comprensión Animal. Cuando llegues al nivel 2, habrás mejorado tanto tu empatía animal que podrás comunicarte con cualquier criatura con la clave [Bestia] y tendrás ventaja en las pruebas de atributo de Carisma que realices contra ellas.
  • Posesión. A partir de nivel 2, puedes meditar durante un minuto para poseer a uno de tus compañeros animales. Tu cuerpo permanecerá inmóvil y no podrás percibir nada de lo que sucede alrededor de él. El compañero animal poseído no puede alejarse más allá de tantos kilómetros como tu nivel de Maestro de Bestias.
  • En manada. Desde el nivel 3, cuando uno de tus compañeros animales ha atacado, podrás realizar un ataque con un arma al mismo objetivo. Solo se puede usar una vez por asalto.
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El Adalid

Siempre me ha fascinado la actitud protectora y caballerosa de los paladines, pero nunca he entendido el motivo por el que tienen esa relación intrínseca con la deidad luminosa de turno. En el fondo, pocas diferencias hay entre los clérigos y los paladines, si nos centramos en lo que son sus definiciones más básicas. Mecánicamente, unos son mejores combatientes y otros mejores lanzadores de conjuros.

Muchos juegos introducen la figura del “Caballero”, quien habitualmente tiene la necesidad de tener una orden de caballería, un juramento y una montura. Frecuentemente incluso posee talentos específicos para el uso de la equitación en combate.

Con ambas ideas en mente, intentando hacer un guerrero virtuoso que se centrara en proteger a sus aliados en combate, nace el Adalid, un caballero que no necesariamente necesita ser un caballero. Se trata de una persona virtuosa que, por el hecho que sea, se dedica a proteger a los demás.

No es necesario ser muy observador para notar que el Adalid es una evolución del clásico “tanke” de los MMO: es decir, es el amable señor al que los atentos enemigos van a pegar. Como sea, nosotros creemos que es una clase superinteresante, tanto por sus mecánicas, sobre por la representación interpretativa del protector no supeditado necesariamente a una autoridad religiosa Legal Buena.

Con respecto a la ilustración, como siempre, Jagoba Lekuona está fantástico, mostrando una enorme mujer con un también enorme escudo y una contundente armadura de placas. La idea de la ilustración tiene mucho a Brienne de Tarth, de Juego de Tronos/Canción de Hielo y Fuego. Mola.

Esperamos que la clase os guste. Como siempre, ya sabéis… ¡Comentadnos qué os parece!

Aumento a la puntuación de atributo: +2 Constitución.

Competencia en armaduras: armaduras ligeras, armaduras medianas, armaduras pesadas y escudos.

Competencia en armas: armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, armas marciales cuerpo a cuerpo, armas marciales a distancia.

Competencia en salvación: Fortaleza.

Claves: [Humano], [Luchador].

Equipo inicial: una cota de escamas, un escudo, una espada larga, una manta, una mochila y un odre.

PG en nivel 1: 15 + CON.

PG adicionales por nivel: 2d10 + CON.
Adalid.jpg

TABLA DE PROGRESO DEL ADALID
Nivel Talentos Golpe de Escudo
1 Salvación.
2 Protección. CD 10
3 Esperanza. CD 11
4 CD 12
5 Determinación. CD 13
6 CD 14
7 CD 15
8 CD 16
9 CD 17
10 CD 18

Talentos del Adalid

  • Salvación. Puedes proteger a tus aliados de los ataques directos del enemigo. Si un enemigo va a realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un aliado tuyo que esté a 2 metros de ti, puedes interponerte para recibir tú el ataque en su lugar. Debes declararlo antes de que el enemigo realice la tirada.
  • Protección. Desde el nivel 2 tienes un conocimiento superior del manejo del escudo. Mientras lleves un escudo puedes sumar +1 a tu CA. Además, puedes emplear tu acción bonus para atacar a un enemigo a un máximo de 2 metros de ti con un Golpe de Escudo. Eres competente con este ataque y realizas 1d6 puntos de daño contundente. Si un enemigo recibe 4 puntos de daño o más con un Golpe de Escudo, debe superar una salvación de Fortaleza o quedar en estado aturdido hasta el final de tu próximo turno. La CD de la salvación varía en función de tu nivel, tal y como se muestra en la Tabla de Progreso del Adalid.
  • Esperanza. A partir de nivel 3, cada vez que tus PG se reduzcan a 0 debido a un ataque, puedes gastar 1 PE para recuperar automáticamente 1d10 PG.
  • Determinación. Tras alcanzar el nivel 5, obtienes ventaja en las salvaciones especiales de muerte y en las salvaciones de Voluntad.
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